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教わるのではなく発見する
  • 教わるのではなく発見する
  • 学習曲線
    • 縦軸を習熟度、横軸を学習回数としたグラフ
    • 傾きが急ならその機能はわかりやすい、とよく言われる
  • 傾きを最大化するのもあるけど、回数を重ねる速度を上げるという方法もあると思っている
    • 発見の喜びを使って速度を上げる
    • フロー状態に入らせる
  • helpページはなるべく少ない方がいい
    • 自分で発見した感覚が得にくい
    • 学ばなければならない義務が山のようにあると、うんざりする
    • マリオオデッセイでは「アクションガイドを見ろ」と案内してくる人が町を移動する毎に現れる
      • attachments/0d3acb0f26dc5fe323965aa356e0fd29_MD5.jpg
      • つらい
        • コマンド表をたくさん並べられて
        • その場で試せない
        • 情報を俯瞰出来ても意味は無い
        • ゲーム画面から2階層下にあって往復に時間がかかる
        • マリオってゲーム内で適切なタイミングで操作方法が1つずつ教示されていくイメージあったので
  • helpではなく、中身が全て見れるとか、そういう発見させる仕掛けを仕込む
    • 学習曲線の傾きではなく、横軸の移動速度を上げる
    • Scrapboxの場合
      • 自分がメンバーじゃない他人のプロジェクトでも、行をクリックするだけでソースが表示される
      • UserCSSやUserScriptが書かれているsettingsページも隠せない
      • わからない、疑問に思う物の仕組みをその場で解明できるようにしておく
        • ?が!に変わるようにする
        • 解明しなくてもいい自由も重要
        • 自分の意思で解明する
      • 工夫は共有されるべき
  • helpの構造によっても、発見した感を出せるかもしれない
    • 全項目を縦に並べて章立て・リスト化するのは、「教わってる」感じがするのでやらない事にしている
    • わかりやすい説明が、かえってやる気を削ぐ場合もある
  • 実際は教わっているんだけど「自分で発見した」と思わせるテクニックもある
    • 1,2,3まで説明して、わざと4を説明しない
      • 機能デザインに一貫性があれば、4を類推できる
      • 存在を予測できる機能はhelpから削除する
    • わざと失敗させる
      • この場合、失敗への心理的な障壁があらかじめ低くなっている必要がある
        • 全ての操作がundoできる
        • 適切に警告が出る