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0が1に変わる変化とそれ以外の変化を分けて考える
10000人のフォロワーより、10人のファン、2人の友人
10年も立てばより安価で良い技術が出てくるので、10年後も同じモノを使用するということは考えないほうがいい
10日で仕上げるタスクであれば、2割の2日で8割のタスクを終わらせる
1つに絞る
1つのツールで全てをこなそうとしない
20%ルール
20点と0点を選ばないといけない場合もある
30 day challenges
3Dをアニメーションに使うことに感じる違和感は、関数の無理な共通化と似ている
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0が1に変わる変化とそれ以外の変化を分けて考える
10000人のフォロワーより、10人のファン、2人の友人
10年も立てばより安価で良い技術が出てくるので、10年後も同じモノを使用するということは考えないほうがいい
10日で仕上げるタスクであれば、2割の2日で8割のタスクを終わらせる
1つに絞る
1つのツールで全てをこなそうとしない
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20点と0点を選ばないといけない場合もある
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教わるのではなく発見する
/shokai/教わるのではなく発見する
より
教わるのではなく
発見
する
何らかの知識を
学習
する時、人から教わったと感じるのではなく、自分で[発見]したと感じた方がうれしい
未完成のものの方が面白い。攻略法もコンテンツも
ただし、そのためには
構造に一貫性をもたせる
必要がある
学習曲線
縦軸を習熟度、横軸を学習回数としたグラフ
傾きが急ならその機能はわかりやすい、とよく言われる
傾きを最大化するのもあるけど、回数を重ねる速度を上げるという方法もあると思っている
発見の喜びを使って速度を上げる
フロー状態に入らせる
helpページはなるべく少ない方がいい
自分で発見した感覚が得にくい
学ばなければならない義務が山のようにあると、うんざりする
マリオオデッセイでは「アクションガイドを見ろ」と案内してくる人が町を移動する毎に現れる
つらい
コマンド表をたくさん並べられて
その場で試せない
情報を俯瞰出来ても意味は無い
ゲーム画面から2階層下にあって往復に時間がかかる
マリオってゲーム内で適切なタイミングで操作方法が1つずつ教示されていくイメージあったので
helpではなく、中身が全て見れるとか、そういう発見させる仕掛けを仕込む
学習曲線の傾きではなく、横軸の移動速度を上げる
Scrapboxの場合
自分がメンバーじゃない他人のプロジェクトでも、行をクリックするだけでソースが表示される
UserCSSやUserScriptが書かれているsettingsページも隠せない
わからない、疑問に思う物の仕組みをその場で解明できるようにしておく
?が!に変わるようにする
解明しなくてもいい自由も重要
自分の意思で解明する
工夫は共有されるべき
helpの構造によっても、発見した感を出せるかもしれない
全項目を縦に並べて章立て・リスト化するのは、「教わってる」感じがするのでやらない事にしている
わかりやすい説明が、かえってやる気を削ぐ場合もある
実際は教わっているんだけど「自分で発見した」と思わせるテクニックもある
1,2,3まで説明して、わざと4を説明しない
機能デザインに一貫性があれば、4を類推できる
存在を予測できる機能はhelpから削除する
わざと失敗させる
この場合、失敗への心理的な障壁があらかじめ低くなっている必要がある
全ての操作がundoできる
適切に警告が出る
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学習
spaced repetition(間隔反復)
とりあえず触ることの大切さ
なにも上達しない人の特徴
ファインマンテクニック
ボトムアップの学習とトップダウンの学習
先にやってみて、できないところを学ぶ
創作と学習の違い
基礎から逃げない
学習し続けることは「自分の無知と向き合うこと」
学習の失敗パターンと対策一覧
学習成功の3つの秘訣
最初から強いやつの特徴
本を読むときには、読みながらページ数と、短いキーワードをメモしていく
理解を後回しにしてとりあえず暗記する
道具は勉強する対象ではない
👀答えだけを知りたがる人(プログラミングスクールの講師を2年間続けて限界が来て辞めた話 )
📐チートシート
未完成のものの方が面白い。攻略法もコンテンツも
あえて手を抜いた方がいい部分もある
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